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ChinaJoy上,腾讯新文创展区展出了点不一样的东西
发布时间:2018-08-09


手办、绘画、音乐、雕塑......当作为第九艺术的游戏和其他艺术形式结合,可以碰撞出怎样的火花?


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8月3日的上海台风过境,雨滴横飞,出行困难,但是在新国际博览中心,依然乌央乌央都是人,各处传来的音乐声响远远盖过人声,大屏幕上的播放着各种游戏的画面,无不是气势恢宏,画面精美。


这里是2018ChinaJoy——也就是第十六届中国国际数码互动娱乐展览会第一天的活动现场。据统计,当天有超过10万人来到了新国际博览中心的场馆内。


对于任何一个关注游戏动漫的朋友来说,ChinaJoy都是一个不用再过多介绍的名字。从2004年在北京展览馆举办首届ChinaJoy Cosplay嘉年华到现在,ChinaJoy已经从最初简单的cosplay嘉年华,发展成为了全球数字娱乐领域最有影响力的盛会。


游戏从来是ChinaJoy当之无愧的主角,今年也不例外。身着游戏角色服装的cosplay玩家,以及各项豪华表演赛,都在此上演,还有即将上线的全新手游端游,都是今年CJ现场的亮点。



比如位于N2展馆的腾讯互娱展台,设有专门的端游综合体验区和手游综合体验区,包括《怪物猎人世界》《堡垒之夜》《火箭联盟》《艾兰岛》《狐妖小红娘》手游在内的20多款新游戏在现场试玩,希望能够率先体验一把的玩家排起了超长队伍。


值得注意的是,今年在CJ上展出的游戏,不仅仅是向玩家展示游戏的新玩法,在游戏之外,衍生而出的许多元素同样值得玩家关注。


进入N2馆,首先看到的便是两个面积966平米的展台,一边是腾讯互娱的游戏电竞区,最新款的手游端游都在这里供现场玩家试玩,另一边则是腾讯互娱今年新设“新文创”主题展区。


“新文创”概念诞生于今年4月的腾讯新文创生态大会,作为六年前“泛娱乐”概念的升级,新文创,意在以IP为核心的文化生产方式,打造中国文化符号。


“作为一家游戏厂商,从腾讯的角度来说我们经常称自己为一家文化企业,”腾讯游戏品牌负责人杨凯告诉CJ现场的媒体,“我们觉得这是非常成熟的时机,能够让大家能够通过参观和体验的方式感受我们所谓的‘文化’,以及我们想通过游戏的形态表达出来的文化是什么。这是我们设计整个这个区域的初衷。”


谈到游戏,你会认为游戏是什么?在过去,游戏在很大程度上仅仅是作为一种娱乐方式存在于人们的生活中,玩家对于游戏的关注,也多是聚焦于游戏的操作和玩法。


但是随着观念和技术的发展,游戏早已不仅是一种娱乐方式。2011年,美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,至此,游戏开始作为绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影之外的第九艺术而存在。


“游戏本身作为一种复合型的文化生态,它里面所包含的内容,尤其是文化层面的信息非常多。”腾讯游戏品牌负责人杨凯在ChinaJoy现场接受采访时说道。杨凯同时也是腾讯互娱新文创展区的负责人,今年腾讯互娱新文创展区最大的特色是“游戏第九区”,在这里,游戏包含的艺术元素得到了充分地展现。


进入第九区,首先看到的是游戏周边艺术展,最常见当属手办了,而在手办之外,还有很多类型的游戏文化周边产品,比如雕塑、绘画、T恤、滑板等等周边,都是从游戏中衍生而来的创意作品。


从这些周边产品的品类可以看出,对于一款具有文化内涵的游戏IP来说,除了游戏本身的玩法设置,其人物角色形象的设定也是重要因素。


比如一个游戏的每一个角色所对应的人物故事和历史,赋予了这款游戏和角色更深层次的内涵,也使得人物形象有了二次开发的机会,衍生出非常多的文化周边产品。


今年世界杯的一场八分之一决赛中,日本对阵比利时,日本球迷在看台上撑起《足球小子》的巨幅海报,令很多观众为之动容,这就是日本动漫文化在价值观上的符号作用。



可是放眼中国,能称得上代表性的文化符号并不多见。在游戏第九区的第二个展区,就是游戏和中国传统文化结合的案例。中国传统文化中最为知名的IP——故宫、长城、敦煌——都跟不同的游戏进行了结合。


“故宫是个非常复杂的传统文化代表IP,这当中包含显性和非显性的因素。”杨凯介绍说,当腾讯游戏在对故宫这个IP进行开发时,首先分析了故宫这个IP的属性,“显性的因素就是故宫本身是明清两代皇家的建筑群落,如果大家去故宫第一个感知的是建筑。”


因此,腾讯游戏团队便将故宫的建筑元素和天天爱消除融合在一起,把故宫的建筑用Q萌的形式还原在游戏中,但柱子和扶手的数量,却是游戏团队和建筑专家精准校对过的。通过这种形式,故宫这一传统文化的典型代表,就以最显性的方式和游戏元素进行了结合。


解决故宫的显性特征之后,腾讯游戏团队开始挖掘故宫的深层次要素,比如服饰。“宫廷服饰的解读空间很大,知识量也很多,”杨凯介绍说,考虑到服装这个因素,所以团队选择了《奇迹暖暖》这款游戏。


“因为《奇迹暖暖》本身就是一款换装类的产品游戏,每个玩家在玩游戏的时候就会特别关注服饰的每个细节、背后的设计原理、典故的来源,这样会促使玩家了解这方面的知识。”


“中国有非常宝贵的传统文化沉淀,但是我们的传播方式很单一。”杨凯说,“现在大多数人只有去到某个旅游景区,或者通过看纪录片这样的方式,才能对传统文化有所了解。”


今年2月,腾讯发布一批以传统文化为主题的功能游戏,其中《榫卯》是将中国传统建筑文化中的榫卯制作成为一款简单纯粹的小游戏。


另一款功能游戏《折扇》同样也是以传统工艺品折扇为主题,玩家可以在游戏中了解到折扇的制作工艺和诞生历史,还能参与到一把折扇的制作过程中。


6年前,腾讯提出了“泛娱乐”这一概念,最初的泛娱乐更多地建立在明星IP之上,核心是围绕粉丝经济开发文娱产品的价值。


6年后,腾讯在泛娱乐的概念上提出升级之后的“新文创”概念,着眼点早已不是简单的明星IP或者独立IP的开发,而是以IP构建为核心,将文化和娱乐两方面IP进行全方位结合开发的生产方式。


“从孤立的作品到共生的IP,本质上是文化生产方式的理念转变。”8月2日,腾讯集团副总裁程武在2018 ChinaJoy的开幕会上谈到新文创的理念,认为从泛娱乐到新文创的六年间,IP概念已经在行业内得到普及。



在今天,当人们再次谈论游戏时,视角和观点都已经发生了巨大的变化。游戏本身不再仅仅是单纯的娱乐活动,也具有了独属于自己的艺术性和社会价值。玩家对于一款游戏的关注,也不仅仅在于游戏的玩法和操作,游戏背后的世界观、人物形象来源于什么样的故事或神话,以及游戏的美术和音乐设置,都已经成为游戏玩家检验一款游戏的标准。


现在谈论起游戏或者动漫IP,耳熟能详是国外的一些经典,比如汇集超级英雄的漫威宇宙,或者角色庞杂的海贼王,但其实中国传统文化中的经典IP不计其数,一部《西游记》就塑造了数十个经典角色,而这些都是未来可以开发的宝藏。而诸如《穿越火线》、《王者荣耀》,也是以IP化的思路在发展。


未来,当00后或者10后谈论起游戏的时候,他们会想到什么?也许不会只是游戏的操作、等级,还会记得人物角色背后的故事,以及游戏背后所蕴含的文化和内涵。

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